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En la tragedia de Torreón pudo influir la narcocultura: Constantino Pérez

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Colima, México, Avanzada (14/01/2020).- El profesor Omar Constantino Pérez Vázquez, doctor en Ciencias Sociales por la Universidad de Colima, consideró equivocada la relación que se pretende establecer entre el videojuego “Natural Selection” y la tragedia del viernes pasado en el Colegio Cervantes de Torreón, Coahuila, en la que un niño de 11 años mató a su maestra e hirió a cuatro compañeros y a un profesor antes de suicidarse.

Poco después del suceso, el gobernador Miguel Ángel Riquelme Solís declaró que al parecer el menor actuó influenciado por ese videojuego, cuyo nombre traía estampado en la playera que utilizó durante el ataque.

Pérez Vázquez, quien en 2018 presentó su investigación doctoral “Joven y videojuego: análisis de la significación de la violencia”, comentó que la leyenda que portaba el menor tirador en la playera lo único que muestra es que simuló y recreó la masacre de Columbine, en Estados Unidos —donde dos jóvenes con playeras similares asesinaron a 15 personas—, pero no puede sostenerse la teoría de que el caso de Torreón haya sido influenciado por el videojuego.

“Hay una imitación de la masacre de Columbine, que fue en abril de 1999, pero incluso ésta tampoco tiene nada que ver con el videojuego ‘Natural Selection’, porque en ese año todavía no salía, sino que fue hasta 2002; la segunda versión salió en 2012 y actualmente ya está descontinuado”.

En lo relativo a los hechos del Colegio Cervantes, el académico estimó que por su edad de once años el niño ni siquiera pudo haber conocido el “Natural Selection”, pues “sabemos que la vida de un videojuego es de uno o dos años y pierde vigencia de inmediato; actualmente ya no está disponible, ya no se consigue, menos aún porque es para computadora y éstos son los que más se descontinúan por las actualizaciones del software”.

Dijo que para eludir responsabilidades sobre los verdaderos factores que pueden provocar sucesos de esa naturaleza, lo más fácil para las autoridades es tratar de culpar a los videojuegos.

“Ante algunas situaciones, las autoridades normalmente intentan responsabilizar a entidades no físicas y que no tienen nombre ni apellido, por ejemplo ante las muertes e inundaciones causadas ante el paso de un huracán, se culpa al fenómeno natural, cuando habría que ver por qué había población asentada en esa zona, quiénes dieron los permisos de construcción, etcétera”.

De igual manera, añadió Omar Constantino Pérez, frente a una tragedia como la de Torreón, para los gobernantes es muy fácil responsabilizar a una entidad no física como un videojuego porque es un tema polémico cuyo impacto sigue abierto a discusión y “si tú culpas a un videojuego no hay responsables y siempre el tema se queda ahí”.

Consideró que para determinar las causas del suceso, hay que analizar los factores que intervienen directamente en el estudiante, entre ellos el contexto escolar, familiar y académico, así como su círculo social y muchas otras cuestiones que sí impactan en la conducta de una persona y no un videojuego de forma aislada.

“Por lo que se sabe era un estudiante destacado: habría que ver si sufría bullying, si tenía supervisión y convivencia familiar, sus gustos y pasatiempos, si practicaba algún deporte, quiénes eran sus amigos dentro y fuera de la escuela… todos esos factores habría que revisar”.

A juicio de Constantino Pérez, más que un videojuego, una influencia específica en la actuación del menor del Colegio Cervantes pudo haber sido la narcocultura, que “es lo que ahorita predomina; todo lo que relaciona con uso de armas, con delincuencia, narcóticos y violencia en general, sabemos que la narcocultura está permeando: hay narcocorridos, series, novelas y películas en donde se está fomentando, porque todas se enfocan en consagrar el personaje de un narcotraficante, planteándolo como un héroe”.

Por lo tanto, el investigador estimó que es muy fácil que si un menor está rodeado de todo lo anterior, aunado a la banalidad de la sociedad de que el éxito es sinónimo de dinero y viceversa, quién tiene más dinero que un narcotraficante; eso culturalmente hablando es lo que impacta y pesa más.

Otro aspecto muy importante que debe tomarse en cuenta, añadió, es el estado de la salud emocional del niño, que también pudo haber incidido en gran medida en su conducta.

“Hay un factor muy importante que científicamente se llama la supresión de la incredulidad; cuando se tiene ese cambio emocional, físico y sentimental es cuando más vulnerables están en términos de inteligencia emocional porque están confundidos en todos los aspectos y entonces pueden ser influenciados, persuadidos o manipulados por muchas causas o razones, y esta influencia estalla cuando no hay una supervisión o un seguimiento de un adulto”.

En su tesis de doctorado concluida hace dos años, Omar Constantino Pérez estudió los casos de usuarios de videojuegos violentos de los estados de Guerrero y Colima, cuyas tasas de homicidios dolosos eran entonces las más altas del país.

Durante la elaboración de su trabajo, el autor llegó a la conclusión de que no es una regla que las personas consumidoras de videojuegos violentos se hagan más violentas, aunque encontró que los videojugadores son más propensos a insensibilizarse ante la violencia, pues se produce una legitimación de este fenómeno.

“Si la persona no tiene el suficiente criterio y hay una constante exposición a la violencia a través de un medio de entretenimiento, esta persona va a ser muy influenciada por este medio de entretenimiento porque le gusta, hay una empatía y es voluntario; cuando se combinan estas tres razones hay un aprendizaje mayor de lo que se está haciendo, bueno o malo”.

En el sentido anterior, explicó Pérez Vázquez, los videojuegos pueden impactar para bien o para mal en el desarrollo de ciertas habilidades, pero por sí solos no van a incitar a realizar actos de violencia, pues tiene que haber una serie de circunstancias, como el hecho de que la persona en sus diferentes contextos tenga contacto directo con prácticas violentas.

Concluyó: “Al final el videojuego es una herramienta como cualquier otra; un arma en manos de una persona con un buen criterio puede hacer mucho bien, pero un arma en manos de una persona con mal criterio puede desencadenar cosas malas; entonces, lo que mi investigación arrojó es que un videojuego sí puede provocar una insensibilización ante actos violentos, pero por sí solo no genera violencia, tiene que haber un cúmulo de circunstancias que abonen a lo mismo, que es lo que tendríamos que revisar en el caso del chico del Colegio Cervantes”.

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